Одним из основных параметров при создании рендера является правильная постановка света. Один из самых необходимых источников является Софтбокс. Его очень легко создать из плоскости, но без дополнительных модификаций о которых я расскажу чуть позже очень трудно будет правильно настроить свет.

Для начала необходимо настроить метрическую систему идем Customize — Units setup — Metric — выбираем нужную систему величин (я пользуюсь сантиметрами). Далее переходим по кнопке System Unit Setup и повторяем те же настройки как и в предыдущем окне.

 

Ссоздаем плоскость (plane) и пустышку (dummy).

Учтите, если нужно создать софтбокс для рендера maxwell render нужно поставить количество полигонов по одному с каждой стороны, так как по правилам каждый полигон будет создавать свой пучок света укачанный в параметрах материала.

За тем выбираем плоскость (plane) и привязываем их одним манипулятором Animation — Constraints — lookAt constraint нажав после этого на пустышку (dummy). Во вкладке motion немного под настроим что бы выглядело так как на картинке.

 

Теперь у Вас есть две точки целеуказатель софтбокса пустышка (dummy) и источник света плоскость (plane) точно так же как и камера при этом появится полоска указывающая на пустышку (dummy).

Теперь необходимо создать материал для этого софтбокса. Открываем Material Editor и создаем новый материал MaxwellRefMaterial нажимаем кнопку new сохраняем его в папке где будет хранися весь проект. У Вас должно открыться окно Maxwell Material Editor в нем и настроим этот материал. Создаем материал света правой кнопкой по полю рядом с bsdf материалом в списке выбираем add Emitter. Удаляем созданный по умолчанию bsdf базовый материал правой кнопкой по нему Remove selected так как нам он не понадобится. Выбираем материал источника Emitter в правой части его параметры настроим как на картинке ниже. Во вкладке layer во вкладке texture picker добавляем текстуру Circle настройки на картинке ниже.

В итоге вы получите софтбокс с мягкими краями. Мягкость краев можно регулировать параметрами Brightness и Contrast.